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《地下世界:崛起》图文评测:90's的乐趣,需要90's的心

时间:2018年11月16日 12:00 作者:小编 来源:7399游戏资讯 我要评论( )

  有一番话我有必要写在本篇评测的最前面,《Underworld Ascendant》不是一款合适全部人的游戏,或许更直白的说:它看起来有些小众。OtherSide知道这一点,并且毫不介意——或许他们深知这就是这款传承之作全部必要据守的事物。

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  动态国际、沉溺式交互、具有实在意义上的极高自在度,这些即使在今天看起来也非常时尚的概念实际上都是早在上世纪90时代的《地下创世纪(Ultima Underworld)》中就现已被发掘、并让玩家深深沉溺的中心要素。这款早于鼠标诞生的DOS时代的榜首人称迷宫探究RPG,影响了一代又一代制作人,以至于在《生化奇兵》《杀出重围》乃至《上古卷轴》等传世之作中,你都能够找到《地下创世纪》的影子。

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《地下创世纪》到底有多凶猛?比其晚上几个月出售的史上首款FPS《德军总部3D》只支撑平面移动,而《地下创世纪》不光能够在不同平面进行移动,乃至还能够上下移动视角

  嗯哼,说这些当然不是为了将这款业界图腾式的著作曾取得的荣誉一股脑套入到这回的《Underworld Ascendant》之中。严格来说,关于经费窘迫以至于靠众筹来完本钱作开发的OtherSide Entertainment来说,这种比照或许会显得有些严酷。与彼时的开山者没有处在一个时代,“Ascendant”生在了一个百家竞雄的时代,作为精力继承者,从这个单词之中,咱们应该也能找到老骥伏枥般的志趣。

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OtherSide Entertainment的创始人Paul Neurath在本作众筹时的讲话

  假如做一款游戏,仅仅想让年轻人看一看开端的沉溺式RPG是什么容貌,值得吗?

  我是带着这个问题开端玩耍的,所以,也先暂时将它寄放在此处,让咱们开端吧。

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  “真不愧是精力续作”是我进入游戏后在心中浮现出的榜首个感叹句。

  《Underworld Ascendant》是那种挺能让人感遭到古韵的游戏。进入游戏,挑选手臂身段,挑选声响,然后听一张面具说一大堆比如“你是救世主但咱们仍是需求对你进行一些检测blabla”之类的话,这感觉像极了姑且在我孩提时代摸到的电脑中,那些现已记不起名字的榜首人称探险游戏——然后游戏就这么开端了。

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  作为“Ascendant”,我在自己复苏的同一时刻就得悉了自己的任务:呃…解救国际。浑身赤裸、包裹中空无一物,顺便全黑的技术树,我维持着这个状况进行了简直整个作为教育存在的“试炼”关卡。在这儿我有必要控诉一番这个名为Cabirus的蓝色鬼魂。他乃至在榜首个解谜房间就告诉我:接下来就得靠你自己的逻辑推理了……天知道这个游戏的锁住的木门是能够用点着的木桶烧开的?

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  那个时代的OtherSide期望玩家能设身处地将自己代入进游戏人物之中,彼时的《地下创世纪》也因而多多少少都会存在一些在今天看起来有些不可思议或许非常隐晦的设定,《Underworld Ascendant》相同顽固地保留了这一部分。在进一步的探究之旅中,我发现全部可互动物体底子都能够被我举起来:我能够抛掷较轻的罐子和椅子来作为兵器,解谜手法,或许仅仅是卡关时的宣泄;较重的木桶和箱子举起时则会严峻拖缓我的速度,但在高处将它放下,即可一下压垮下方的骷髅敌人;将水瓶举起抛掷到火盆上能够将其浇灭,全部木材结构都能够被焚毁……试炼关卡之中展示出的许多特性,都让环境确实体现出了一种“动态”和“实在”感,而不是像传统的榜首人称解谜一般仅仅要害道具能够互动。

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本地化做得很好……可我的人物是个男性啊(趴)

  当然,这些环境互动其实在大部分时分都缺失功能性,运用意图显得过于单一,也让解谜显得有些粗糙,这对玩家的耐性也是一份检测。过火稀疏的提示,暗淡而显得有些疲眼的画面,以及拖动画面时甩不掉的迟滞感……以及糟糕的战役手感,序章的流程体会谈不上太好。而说回到解谜的部分,你很快就知道水能够救活,木门能够焚毁……但假如接连三个房间的解谜都是用火焚毁木门,这份小惊奇也就会敏捷被融化掉许多。通关序章后,我对本作的点评谈不上太高,也和这脱不开关连。

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这儿需求用水箭射救活盆,让敌人失掉视界

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 完毕序章时,现已捞得盆满钵满了

  一款游戏的序章绝非游戏全貌,但制作者们也有必要让玩家在这个流程中得悉游戏的大致玩法。《Underworld Ascendant》的试炼在这部分做得不算好。好在接下来的关卡让我对本作有了较大的改观。

  在进一步评论关卡规划——我以为这真的是本作最值得分析的部分——之前,先来聊聊本作的魔法体系。在宣扬之中OtherSide就曾提到过本作的三大玩耍方向,分别是战役、潜行和魔法。本作的魔法大致分为两个部分:其一是法杖,其二是符文袋。法杖归于一种“即插即用”型的固定神通,玩家配备某种法杖,即可耗费法力值来开释对应神通,例如移木法杖的移动木制物和火焰法杖的发射火球等;而“符文袋”则是本作神通的实在中心。

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天壤之别的三系倾向会大大改动玩耍方法

  运用“符文袋”,玩家能够自在拼装符石来构筑神通。不同的神通需求不同的符文石来进行组合:例如最根底的“医治术”需求初始两块符石进行组合,越高档的神通,需求的符石和组合方法也就越杂乱。跟着玩耍流程的深化,能够取得越来越多的符石和组合方要。这看起来和传统RPG中获取神通的方法没什么不同……但《Underworld Ascendant》会鼓舞你自己测验符石组合,来到达“自创神通”的作用。别的我得说,这个体系很能杰出“施法者”的质感,双手抓住符石发射神通时的感觉,确实蛮酷的。

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  假如说序章的解谜和全体关卡体会会给人一种无力感,那么之后的探究之中,这份感觉会被减轻不少。在第二个关卡“蜥蜴人的应战”之中,能看到经典的锯刀圈套与滚筒圈套、总是会出现在难过方位的令人不快的敌人,还有流程中能实在感遭到的,有着一条道路牵引的“一体感”。地图不再是一盘散沙,每一处的谜题也确实需求你萧规曹随的以自己喜爱的方法完结。即使作为朴实的解谜游戏,我也以为《Underworld Ascendant》做得现已满足到位。

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榜首视角的二人转

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经典的圈套设置

  《Underworld Ascendant》也当然具有许多令人感到遗憾和丢失的当地。我认同它具有合格的关卡规划、合格的体系构筑,可是它也缺少一些满足的“兴趣点”。最重要也是最能够让人沉溺的战役体系,本作的体现并不如人意。生硬的挥舞手感和缺失回馈的冲击感都给人软绵绵的感觉,并且在序章与骷髅兵奋斗的环节之中,我惊奇的发现不管我选用何种兵器,都需求至少20次重击才干击杀一位骷髅兵……这感觉实在是太糟糕了。

  游戏在前期关于回复品的操控简直到达了令人难以喘息的程度,即使是在供你“操练”移木法杖的房间,你仍然只能够运用两次神通,不会给与你一个回复法力值的地点来让你重复发挥以了解神通。存档点的规划也有些令人困惑,有必要每一次都先切换到种子热键,然后对准地板上的土壤,再进行栽培,如此才干完结一次存档……那为什么不直接互动可存呢?许许多多这类的体会,让人感觉到游戏自身的粗糙质感,总是会有一种“不圆润”的不痛快感觉。这其实是很影响体会的。

  最终再小叙一下画面。Unity 3D并不算是一款超卓的引擎,但本作的画面体现于我而言也算得上合格:我能看见满足详尽的环境贴图,也能够看到火焰、冰霜、魔法动能等富丽的作用,尽管全体风格——或许主要是敌人造型不行写实的联系——或多或少因太多圆润的棱角而显得有些卡通而缺失了一些“地底冒险”应该具有的惊骇和莫衷一是感,但停留在独立游戏的领域,我以为画面端现已算是为它加分的项目:当然,引擎约束,本作的优化也好不到哪儿去,特效体现密布的场合,再多几个敌人,掉帧会适当显着——当然还会停留在舒适范围内。

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地底风景也别有风味

  假如做一款游戏,仅仅想让年轻人看一看开端的沉溺式RPG是什么容貌,值得吗?

  在CDPR的《赛博朋克2077》姑且因选用榜首人称视角引发广泛争议的今天,许多新生代玩家好像不知道这样一种视角中的RPG其实是老一辈制作人都坚持过的理念。OtherSide却好像底子不在意这些,只想要“将这个国际再度重现”。我能感遭到《Underworld Ascendant》包括的许多顽强和固执要进行“复古”的部分。它就像是一块风干牛肉干,看起来寡淡无味,初进口时也只能感遭到磕牙,但假使你真的花费上一些耐性和时刻,也能感遭到其间蕴藏的浑厚芳香。

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